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Grenzfluktuationen:
Die Ästhetische Evolution der digitalen Skulptur

                                                                                             von Christiane Paul

Das genaue Geburtsdatum oder auch nur Geburtsjahr einer Kunstgattung oder künstlerischen Technik zu bestimmen ist immer ein problematisches, wenn nicht sogar sinnloses Unterfangen, aber es läßt sich mit einiger Sicherheit sagen, daß die 90er Jahre das Jahrzehnt waren, in dem digitale und virtuelle Skulptur offiziell zu existieren begannen -- auch wenn ihre Wurzeln in früheren künstlerischen Experimenten liegen.
Zu Beginn der 90er gründeten Tim Duffield, Bruce Beasley, Rob Fisher und David Smalley das "Computers and Sculpture Forum" (CSF) und 1993 wurde Intersculpt, eine von Christian Lavigne und Alexandre Vitkine konzipierte und von der französischen Vereinigung Ars Mathématica organisierte Biennale für Computer-Skulptur statt. Mittlerweile hat sich eine beständige Kooperation zwischen den beiden Künstlergruppen entwickelt und im Oktober dieses Jahres wird Intersculpt 99 -- die vierte Etappe der Ausstellung -- als eine vernetzte, internationale Zusammenarbeit zwischen mehreren Gruppen und Organisationen stattfinden, die sich aktiv für die Verwendung von digitalen Technologien bei der Kreation von Skulpturen einsetzten.
In Frankreich werden im Rahmen der Ausstellung vom 1. - 9. Oktober 99 Arbeiten und Dokumente im Rathaus von Paris (Bezirk VI) gezeigt. Die von Bildhauer Keith Brown gegründete Organisation FasT-UK, die sich der Förderung digitaler Skulptur widmet, steht im Brennpunkt des britischen Beitrags zu Intersculpt, der im Museum of Science and Industry in Manchester präsentiert wird.
In den USA wird das "College of Design, Architecture, Art and Planning" der Universität von Cincinnati, geleitet von Derrick Woodham, eine virtuelle Ausstellung im Netz organisieren. Besucher können als Avatars die in der 3D-Welt Active Worlds© geschaffene DAAP-Zone erforschen -- einen von Derrick Woodham angelegten, aus 3DStudio™ und Truespace™ Modellen seiner Arbeiten bestehenden virtuellen Skulpturengarten.
An der Arizona State University in Phoenix wird das Labor PRISM [Partnership for Research In Stereo Modeling], das von Dan Collins und Mark Henderson geleitet wird und sich der Förderung interdisziplinärer Forschungsprojekte im Bereich der 3D-Datenerfassung und -Visualisierung und des 3D-Modellierens widmet, Teleskulpturen kreieren und ausstellen.
Die bevorstehende Ausstellung bietet Anlaß, sich mit den Künstlern zu unterhalten, die einen bedeutenden Beitrag zur Evolution digitaler Skulptur geleistet haben und an der Organisation von Intersculpt 99 beteiligt sind.
Der folgende Artikel basiert auf einem E-mail-Interview mit Christian Lavigne (Ars Mathématica), Keith Brown (FasT-UK), Derrick Woodham (College of Art / University of Cincinnati), Dan Collins (PRISM Labor) und Robert Michael Smith, einem Bildhauer, der Pionierarbeit im Bereich digitaler Skulptur geleistet hat und sich aktiv für die Förderung dieser Kunstform einsetzt, sowie Michael Rees, dessen mit Hilfe von Rapid Prototyping hergestellte Skulpturen weitreichende kritische Beachtung gefunden haben.

Die sechs Sektionen des Artikels:

zeichnen einige der essentiellen Fragen und Herausforderungen auf, denen sich digitale Bildhauer heute zu stellen haben.

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