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Grenzfluktuationen:
Die Ästhetische Evolution der digitalen Skulptur
von
Christiane Paul
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Das genaue Geburtsdatum oder auch nur Geburtsjahr einer
Kunstgattung oder künstlerischen Technik zu bestimmen ist immer ein
problematisches, wenn nicht sogar sinnloses Unterfangen, aber es läßt
sich mit einiger Sicherheit sagen, daß die 90er Jahre das Jahrzehnt
waren, in dem digitale und virtuelle Skulptur offiziell zu existieren
begannen -- auch wenn ihre Wurzeln in früheren künstlerischen
Experimenten liegen.
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Zu Beginn der 90er gründeten Tim Duffield, Bruce
Beasley, Rob Fisher
und David Smalley das " Computers
and Sculpture Forum" (CSF) und 1993 wurde Intersculpt, eine von
Christian Lavigne und Alexandre
Vitkine konzipierte und von der französischen Vereinigung Ars
Mathématica organisierte Biennale für Computer-Skulptur
statt. Mittlerweile hat sich eine beständige Kooperation zwischen
den beiden Künstlergruppen entwickelt und im Oktober dieses Jahres
wird Intersculpt
99 -- die vierte Etappe der Ausstellung -- als eine vernetzte,
internationale Zusammenarbeit zwischen mehreren Gruppen und Organisationen
stattfinden, die sich aktiv für die Verwendung von digitalen Technologien
bei der Kreation von Skulpturen einsetzten.
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In Frankreich werden im Rahmen der Ausstellung vom 1.
- 9. Oktober 99 Arbeiten und Dokumente im Rathaus von Paris (Bezirk VI)
gezeigt. Die von Bildhauer Keith Brown
gegründete Organisation FasT-UK,
die sich der Förderung digitaler Skulptur widmet, steht im
Brennpunkt des britischen Beitrags zu Intersculpt, der im Museum of Science
and Industry in Manchester präsentiert wird.
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In den USA wird das "College of Design, Architecture,
Art and Planning" der Universität von Cincinnati, geleitet von Derrick
Woodham, eine virtuelle Ausstellung im Netz organisieren. Besucher
können als Avatars die in der 3D-Welt Active Worlds© geschaffene
DAAP-Zone
erforschen -- einen von Derrick Woodham angelegten, aus 3DStudio™
und Truespace™ Modellen seiner Arbeiten bestehenden virtuellen Skulpturengarten.
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An der Arizona State University in Phoenix wird das Labor
PRISM
[Partnership for Research In Stereo Modeling], das von Dan
Collins und Mark Henderson geleitet wird und sich der Förderung
interdisziplinärer Forschungsprojekte im Bereich der 3D-Datenerfassung
und -Visualisierung und des 3D-Modellierens widmet, Teleskulpturen kreieren
und ausstellen.
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Die bevorstehende Ausstellung bietet Anlaß, sich
mit den Künstlern zu unterhalten, die einen bedeutenden Beitrag zur
Evolution digitaler Skulptur geleistet haben und an der Organisation von
Intersculpt 99
beteiligt sind.
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Der folgende Artikel basiert auf einem E-mail-Interview
mit Christian Lavigne (Ars Mathématica),
Keith Brown (FasT-UK), Derrick
Woodham (College of Art / University of Cincinnati), Dan
Collins (PRISM Labor) und Robert
Michael Smith, einem Bildhauer, der Pionierarbeit im Bereich digitaler
Skulptur geleistet hat und sich aktiv für die Förderung dieser
Kunstform einsetzt, sowie Michael Rees,
dessen mit Hilfe von Rapid Prototyping hergestellte Skulpturen weitreichende
kritische Beachtung gefunden haben.
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Die sechs Sektionen des Artikels:
zeichnen einige der essentiellen Fragen und Herausforderungen auf, denen
sich digitale Bildhauer heute zu stellen haben.
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