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Grenzfluktuationen:
Die Ästhetische Evolution der digitalen Skulptur
von
Christiane Paul
Form und Raum -- Neue Dimensionen?
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Digitale Medien haben das Konzept des dreidimensionalen
Raums in eine virtuelle, vernetzte Welt übertragen und neue Dimensionen
für die Beziehung von Form und Raum geschaffen. Physische Greifbarkeit,
die bisher ein wesentlicher Bestandteil des Skulpturkonzeptes war, ist
nicht mehr unbedingt ein bestimmendes Merkmal. All diese Entwicklungen
werfen die Frage auf, in welcher spezifischen Hinsicht der Computer traditionelle
Konzepte der Skulptur erweitert und verändert hat.
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Michael Rees kommt
zu dem Ergebnis, daß -- wenn man den vom Computer eröffneten
Blick in die virtuelle Welt zu Albertis "Erfindung" der Perspektive als
Primärtechnologie zurückverfolgt -- eine Verfeinerung und Beschleunigung
des ursprünglichen Perspektivensystems und der Repräsentation
und Herstellung von Formen stattgefunden hat. Er ist jedoch der Meinung,
daß die Geschwindigleit, mit der man heute physische Repräsentation
erzielen kann, nicht notwendigerweise zu einer Veränderung der Erfahrung
physikalischer Gesetze geführt hat. Da Cyberspace physikalische Gesetze
potentiell außer Kraft setzt, wäre es eher restriktiv, überhaupt
zu versuchen, diese Gesetze auf die virtuelle Welt anzuwenden.
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Die meisten mir vertrauten Arbeiten, die unter der Rubrik "digitale
Skulptur" produziert werden, imitieren nur die formalen Strategien
der traditionellen Skulptur, die durch ein "aufrechtes Universum"
gebunden ist, das von Schwerkraft, den materiellen Grenzen bestimmter
Medien und dem Maßstab des menschlichen Körpers abhängig
ist. Selbst die Skulpturengärten, die sich um eine "virtuelle" Erfahrung
von Bildhauerei bemühen, erhalten die phänomenologischen
Beschränkungen der tradionellen Skulptur aufrecht. - Dan
Collins
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Keith Brown betont,
daß der transphysikalische Aspekt der Cyberwelt neue Möglichkeiten
für die Skulptur eröffnet und traditionelle Erfahrungswerte,
die durch Schwerkraft, Maßstab, Material etc. definiert wurden,
radikal verändert hat. Bildhauer haben jetzt die Freiheit, Formen
zu schaffen, die sich Naturgesetzen widersetzen. Neue Entwicklungen bei
den Herstellungstechniken und Materialien haben außerdem die Gestaltungsmöglichkeiten
des physischen bildhauerischen Objekts vergrößert.
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Ich empfinde es als noch verlockender und eine Herausforderung, die
verschiedenen Mittel zu erforschen, mit denen sich virtuelle Skulpturen
in die physische Welt integrieren lassen. Das Interface zwischen dem
Wirklichen und dem Virtuellen ist ein bedeutender Bestandteil meiner
neuen bildhauerischen Arbeit. - Robert Michael Smith
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Es scheint eine offensichtliche Tendenz unter digitalen
Bildhauern zu geben, das Interface zwischen der virtuellen und physischen
Welt zu erproben und mit Output-Methoden zu experimentieren, die die Materialisierung
der Skulpturen in der physischen Welt zulassen. Die digitale Skulptur
scheint nur selten aussschließlich in der virtuellen Realität
zu existieren.
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Robert Michael Smith,
der Cyberspace durchaus als einen lebensfähigen und glaubwürdigen
Ausstellungsort sieht, experimentiert mit verschiedensten Mitteln, um
Formen, die ursprünglich als virtuelle Skulpturen entwickelt wurden,
physisch herzustellen, und Derrick Woodham
und Dan Collins sind ebenso daran
interessiert, die Lücke zwischen dem virtuellen Raum des Computers
und der Greifbarkeit physischer Objekte zu überbrücken.
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Vorwiegend aufgrund finanzieller Faktoren wird Michael
Rees' nächstes Projekt traditionelle und Computer-generierte
Verfahren verbinden. Es wird sich um eine Art skulpturalen Essay handeln,
der seine Ideen zu Text/Bild/Objekt visualisiert und vielleicht die Form
eines veränderlichen Systems annimmt, in dem jedes der Objekte, die
zu verschiedenen Formen kombiniert werden können, wie ein Wort oder
Satz funktioniert, um den sprachlichen, katalogisierenden oder taxonomischen
Aspekt der Skulpturen hervorzuheben. Daß die Computergeneration
in der fertigen Skulptur weniger wahrnehmbar sein wird, ist, wie Rees
betont, nicht auf die leichtere Konsumierbarkeit der Arbeit angelegt,
sondern erlaubt ihm, sich unmittelbarer auf die Balance der Skulptur zu
konzentrieren.
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Robert Michael Smith |
Digitale Technologien können,
wie Christian Lavigne meint, Objekte
schaffen, die der virtuellen Repräsentation dieser Formen treu bleiben,
wie komplex sie auch sein mögen. Für ihn sind die Informations-
und Computertechnologie zusätzliche Werkzeuge zur Kreation, die es
dem Künstler erlauben, neue Formen und Ausdrucksmittel zu erdenken
-- was jedoch vor allem zählt, ist immer noch die innere Notwendigkeit,
die künstlerische Vision und Tiefe der Arbeit. |
| Die Orientierung zum physischen Objekt
hin hat unter anderem vielleicht auch historische Wurzeln. Dan
Collins weist darauf hin, daß der Körper historisch gesehen
immer ein Referenzrahmen für die traditionelle Skulptur war, wohingegen
sich die von den neuen Technologien geschaffene Domäne von Strukturen
im Nano-Bereich bis zu kosmischen Makrostrukturen erstreckt, denen durch
Verfahren wie Radio-Telemetrie "Form" gegeben werden kann. |

Keith Brown |
| Das Verständnis dieser Formen
hängt Collins zufolge ganz entscheidend vom Interface zwischen dem
Körper und einer gegebenen Menge von Impulsen ab, die vom Sensorium
"empfangen" werden können; die Justierung des Interface macht es uns
heute möglich, Feedback auf einer Skala zu bekommen, die für den
fühlenden Körper bisher unzugänglich war. Die Arbeit im Bereich
der Nanotechnologie, die das PRISM-Labor mit seinen Partnern geleistet hat,
macht es zum Beispiel möglich, ein rotes Blutkörperchen zu "berühren"
oder taktiles Feedback von einem Chromosom zu bekommen. |
| Traditionelle Konzepte der Skulptur
herauszufordern und sie bestenfalls weiterzuentwickeln war natürlich
immer schon die Mission einiger Bildhauer, und digitaler im Besonderen,
wie Derrick Woodham bemerkt. Er stellt
fest, daß digitale Medien seine neueren Arbeiten grundlegend beeinflußt
haben. Sie haben ihn inspiriert, anspruchsvollere Lösungen für
Designfragen zu erforschen, haben soziale Rahmenbedingungen verändert
(bezüglich der Interessen und Werte, die in der Öffentlichkeit
oder der nicht urheberrechtlich geschützten Domäne und im Gesamtergebnis
des Computer-generierten Designs reflektiert werden) und seine Einschätzung
seines Publikums in Frage gestellt, das radikal jünger geworden ist.
Wie Woodham zusammenfaßend sagt, bestätigen die künstlerischen
Leistungen der Skulpturen, die das Potential neuer Technologien nutzen,
daß Veränderungen unvermeidlich sind. |

Derrick Woodham |
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