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Digital Sculpture
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"La sculpture numerique", by Christian Lavigne.
First published in French magazine, "Computer Arts", September 1998.
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Lorsqu'au début des
années 60, à la Régie Renault où j'étais ingénieur, je suis allé voir mon
supérieur en lui disant que j'avais trouvé une méthode mathématique nouvelle
de dessin de courbes qui allait remplacer toutes les approximations antérieures
et autres manipulations de lattes et de maquettes, il vu mon projet, il
m'a regardé, et il m'a dit: "Monsieur Bézier, si votre truc ça marchait...il
y a longtemps que les américains s'en serviraient!" A plus de 85 ans, Pierre
Bézier, l'œil vif et malicieux, rit encore de ses débuts dans une atmosphère
de réticence typiquement franchouillarde qui hélas! ne nous a guère quittée.
Comme Monsieur Jourdain avec sa prose, nous tous, ceux des "computer arts",
nous utilisons cette théorie sans le savoir: les fameuses Courbes de Bézier,
qui ont permis l'émergence du dessin informatique. Cher Pierre Bézier, les
américains depuis lors se servent aussi de vos travaux, vous êtes connu
dans le monde entier, et nous vous devons en outre la naissance de ce que
vous appeliez "la sculpture assistée par ordinateur".
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S.A.O."untitled", Pierre Bezier, 1990
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Abstract Sculptures, Renault Co.,France, 1970
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A la fin des années
60, dans l'atelier de prototypage de la Régie Renault, les ingénieurs, comme
au temps de la Renaissance, se faisaient artistes, dessinaient des figures
abstraites avec leur table traçante, usinaient parfois des pièces de bois
pour le plaisir des yeux, avec leur fraiseuse à commande numérique. Dans
le même temps, le Dr Georg Nees, en Allemagne, pour sa thèse, produisait
quelques sculptures en bois et aluminium selon des méthodes similaires.
Premiers essais sans suite. |
| Dans les années 70,
la sculpture numérique entre véritablement dans le monde de l'art. Le sculpteur
allemand Eberhardt Fiebig dessine déjà ses projets monumentaux à l'aide
d'un ordinateur, comme il continue de le faire aujourd'hui. Aidés par IBM,
le sculpteur espagnol #José-Luis Alexanco visualise des figures antropomorphiques
par empilage de discoïdes épais qu'il réalise ensuite en résine; le chercheur
et artiste français Yves Kodratoff utilise une machine à commande numérique
pour creuser des blocs de plâtre dans une galerie d'art, selon le choix
du public: une œuvre interactive bien avant que ce mot ne soit à la mode.
Ces 2 artistes abandonneront cette voie-là. Pourquoi? Trop compliqué, trop
lourd de mise en œuvre, à une époque de cartes perforées et de machines
rarissimes. |

Eberhardt Fiebig, Rotulus, simulation, Allemange,
1997
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Eberhardt Fiebig, Hanging Sculpture
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Il faudra attendre
l'apparition conjointe de la micro-informatique et des technologies de prototypage
rapide pour que renaisse et s'épanouisse la "computer sculpture", qui aujourd'hui,
malgré un ostracisme sur lequel nous reviendrons, est en train de révolutionner
toutes les méthodes de visualisation et/ou de fabrication des objets plastiques:
art, design, architecture, patrimoine...L'ordinateur sera l'outil numéro
un de l'atelier du sculpteur du XXIe siècle. |
Une
pratique s'inscrivant dans l'histoire
Avant de montrer
pourquoi et comment, voyons un peu de quoi il s'agit, car votre magazine
favori Computer Arts vous informe ici d'un sujet encore peu exploré par
les médias. Depuis l'Egypte ou la Chine antique, certaines sculptures font
appel à des machineries simples ou complexes pour ajouter la dimension du
temps à leur présence physique tridimensionnelle: c'est à dire qu'elles
intègrent des mécanismes créant des effets de mouvement, des effets sonores,
lumineux, etc. s'inscrivant dans une durée généralement programmée: des
statues articulées des anciens temples aux automates des parcs d'attraction
en passant par le Canard de Vaucanson, pour les oeuvres figuratives; de
la clepsydre aux mobiles de l'art cinétique en passant par les sculptures
sonores pour les oeuvres abstraites. Contrairement à une idée reçue, l'évolution
des techniques mises en jeu dans ces création n'a pas suivi le progrès technologique,
mais l'a bien souvent précédé. Impossible de multiplier ici les exemples;
souvenons-nous simplement que l'art et la technique ont la même origine
dans toutes les civilisations, et qu'en ce qui concerne la nôtre la figure
de Dédale, constructeur du Labyrinthe, résume la question. |

Eberhardt Fiebig, Sculpture Cinetique
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H. Lagrange, 1969
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Avec une grande
logique de l'Histoire, il s'est donc développé un art électronique de la
sculpture, où des circuits, des moteurs, des écrans, et toutes sortes de
bricolages ou d'inventions raffinées animent les oeuvres. Il s'agit là effectivement
d'une forme de "Computer Sculpture" (le sujet a donc été abordé à l'International
Sculpture Conference de Chicago, dans le cadre du Computers and Sculpture
Forum), mais pas de ce que nous appelons la "sculpture numerique",
qui, elle, utilise plus l'informatique et la robotique pour produire un
objet que comme éléments constitutifs de cet objet. |
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Semantique circontanciee du langage,ou...
"un peu de vocabulaire"...
Le terme générique de sculpture numérique recouvre en fait trois activités
différentes, qui peuvent être complémentaires:
1) Création et la visualisation sur ordinateur de formes ou d'ensembles
plastiques en 3 dimensions, voire en 4: évolutives avec le temps.
2) La numérisation d'objets réels et leur éventuelle modification
grâce au calcul informatique.
3) La production physique d'objets, par des machines à commande
numérique qui servent à matérialiser les images de synthèse (technique
du Prototypage Rapide) soit par enlèvement, soit par ajout de matière,
comme depuis la nuit des temps où l'homme a commencé à "donner corps"
à ses rêves.
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La "sculpture
numerique"prend aussi le nom d' "infosculpture"(Vitkine et
Coignard), de "robosculpture"(Lavigne - 1988) ou de "telesculpture"
(Lavigne et Vitkine - 1995) lorsqu'il s'agit de créer dans un lieu et de
télécommander une machine dans un autre. La première télésculpture transcontinentale
a eu lieu en Septembre 95 lors de la préparation de la biennale interactive
et simultanée entre Paris et Philadelphie, "intersculpture" consacrée
à ces nouvelles disciplines. |
| Une "cybersculpture"(Lavigne
1995) ou "sculpture vitrtuelle" est une sculpture numérique non
matérialisée, présentée sous la forme d'une image 3D soit localement, soit
via Internet. Lorsque plusieurs sculptures virtuelles sont rassemblées,
on parle de "galerie virttuelle". Sur le Net, les sculptures virtuelles
sont: soit des séquences d'images montrant l'objet successivement sous tous
ses angles (QuickTime VR); soit de véritables objets 3D, décrits dans le
langage VRML, et dont on peut choisir n'importe qu'elle vue et orientation. |

Tim Duffield, 1994
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Pierre Bezier
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Ces précisions,
un peu longues, sont utiles pour comprendre "la révolution des objets",
de la même manière qu'on a saisi l'importance des "nouvelles images". Malgré,
il faut bien le dire, l'hostilité ou l'indifférence de leurs milieux professionnels,
des sculpteurs, des architectes et des designers commencèrent à produire,
avec l'essor de la micro-informatique, au milieu des années 80, des images
3D de leurs projets artistiques. Le développement des programmes et des
formats pour ce type d'images a encouragé une forte croissance de la pratique
de la sculpture virtuelle , sans qu'on puisse remarquer une véritable mise
à niveau des enseignements artistiques, ni un intérêt quelconque de la critique
d'art, extrêmement réactionnaires à cet égard. |
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D'abord le fait d'artistes isolés - qui se regroupèrent
en 1992 aux USA dans l'association The Computers and Sculpture Forum créé
par Bruce Beasley, Rob Fisher et Tim Duffield; et la même année en France
dans l'association Ars Mathématica crée par Christian Lavigne et Alexandre
Vitkine, puis d'artistes en réseaux présents sur l'Internet dans des galeries
virtuelles d'oeuvres en VRML (voir les articles de Rémi Sussan dans cette
publication), ou, depuis 1996 dans le "parc de sculptures virtuelles"
du DAAP(méta-monde où l'on peut se promener sous forme d'avatar, et dialoguer
avec d'autres visiteurs) créé dans ActiveWorld par Derrick Woodham, sculpteur
et professeur au College of Art de l'Université de Cincinnati.
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Maquette
numerique
Aujourd'hui, la plupart des artistes de la sculpture numérique
utilisent l'outil informatique pour concevoir, visualiser et présenter leurs
projets, dont la réalisation éventuelle reste traditionnelle. Ils utilisent
divers logiciels, y compris des logiciels "fait maison"; 3D Studio semble
être le plus répandu, et les artistes de formation scientifique utilisent
volontiers Mathematica. Le coût des équipements et des programmes est tout
de même un frein au développement de la discipline. On doit noter que beaucoup
d'artistes américains sont enseignants ou chercheurs au sein d'institutions
publiques ou privées qui mettent à leur disposition un matériel ad hoc,
ce qui n'est absolument pas le cas en France, d'où l'idée d'Ars Mathématica
de créer un Centre International de Recherche et d'Enseignement de la Sculpture,
lieu transdisciplinaire en réseau et en partenariat avec des écoles, des
laboratoires et des entreprises. |

Tim Duffield, 1994
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Rob Fisher, Cybernauts,1992
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Au Studio for Creative
Inquiry ( Canergie Mellon University, Pensylvanie ) Rob Fisher (USA) travaille
sur des projets personnels ou collectifs ambitieux. Pour créer ses Cybernautes
il utilise un logiciel de simulation de croissance des cristaux dont il
tire des figures polyédriques complexes, qui seront ensuite matérialisée
par de grands assemblages de néons et de lumières déclenchées par ordinateur.
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| Artiste américain très
connu, Bruce Beasley (USA) réalise ses bronzes abstraits depuis quelques
années grâce à l'informatique, doublement utile en l'occurrence. En effet,
il s'agit de blocs géométriques imbriqués les uns dans les autres, que l'artiste
manipule à l'écran, et dont l'assemblage spatial aurait un équilibre physique
improbable si le centre de gravité de l'ensemble n'était vérifié par le
calcul de l'ordinateur! |
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Daniel-Jean Primeau
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Sculpteur et architecte
paysagiste puissant, Tim Duffield (USA) dessine numériquement des jardins
avec sculptures, fontaines et mobiliers divers, puis crée des animations
réalistes pour mieux informer ses commanditaires. |
| Faute de place, arrêtons-nous
là. Mentionnons toutefois le travail singulier de Daniel-Jean Primeau (Québec)
qui modélise à l'ordinateur la croissance de ses "Arbres Gourmands": arbres
qui absorbent dans leur tronc des objets divers contre lesquels ils poussent:
grille, mur, outils oubliés, etc. Si vous avez un peu de patience, dans
60 ans vous verrez le résultat physique des installations de l'artiste.
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Cybersculptures
Dans tous ces exemples on peu parler, comme dans l'industrie, de maquette
virtuelle, l'intention finale étant de réaliser les objets par les techniques
habituelles. Mais une tendance très récente de la sculpture numérique n'envisage
que la production d'oeuvres immatérielles, présentées sur Internet et/ou
en "Réalité Virtuelle": les cybersculptures. |

Robert Michael Smith, Urchanticede, Virtual Sculpture,
1998
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Robert Michael Smith, Sun worms, Virtual Sculpture,
1997
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Sculpteur de formation,
enseignant en images de synthèse au Pratt Institute de New-York, Robert
Smith (USA) se consacre de plus en plus à la création de sculptures abstraites
en VRML, oeuvres d'une grande force symbolique. |
| Derrick Woodham
(USA), artiste abstrait d'une élégance musicale, est le fondateur du "virtual
sculpture park" du DAAP que l'on peut visiter sur Active World. Outre ses
propres sculptures, on peut y voir les oeuvres de ses élèves et de ses amis
et confrères plasticiens, dont la fameuse "Grotte de Lascaux virtuelle"
créée par Ben Britton (USA). Derrick Woodham sera en charge de la partie
on-line de l'exposition INTERSCULPT 99, car le DAAP est aussi un lieu de
dialogue en direct. |

Derrick Woodham, Twister, 1996
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3D
Digitization
Lors de la dernière International Sculpture Conference, à Chicago,
une fonderie américaine présentait la possibilité d'agrandir une sculpture
traditionnelle, un modelage manuel, au moyen d'un système de digitalisation
3D suivi d'un fraisage de mousse plastique à l'échelle voulue. La vieille
question du pantographe spatial, qui a tant excité l'imagination des artistes
et ingénieurs de la Renaissance, est définitivement résolue. Le procédé
va se banaliser, et sans aucun doute aider les plus réticents des sculpteurs
traditionnels, attachés au contact sensuel avec la matière, à intégrer les
nouvelles technologies dans leur pratique. |

Derrick Woodham, Geocolumm, 1994
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Lavigne, Hierographic Primordiale, 1998
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C'est à une équipe
française que l'on doit les premiers travaux artistiques de numérisation
3D, essentiellement utilisée dans le domaine du patrimoine. Dès le début
des années 90, les sculpteurs Roland et Benoît Coignard, spécialistes de
la restauration archéologique, travaillèrent avec la société Mensi au développement
d'un scanner 3D capable d'analyser la géométrie de grandes pièces. Ce "moulage
optique", comme ils le nomme, a l'énorme avantage de ne pas toucher la pièce
originale. Avec les fichiers obtenu on peut simuler des restaurations, tenter
des assemblages virtuels de fragments épars, établir un archivage, rematérialiser
la pièce d'origine à une échelle différente, etc. |
| A peu près dans le
même temps aux Etats-Unis, l'artiste américain Dan Collins utilisait l'équipement
de la société Cyberware pour réaliser des anamorphoses ou des métamorphoses
3D de son visage, de son corps ou de ceux d'autres modèles peu soucieux
de se reconnaître dans l'œuvre finale! Après un travail informatique des
modèles 3D obtenus, l'artiste les usines par fraisage dans du plastique,
ou bien les matérialise par d'autres procédés de prototypage rapide, que
nous allons évoquer pour finir. Depuis 1995 Dan Collins est le co-fondateur
et co-directeur du PRISM à l'Université d'Arizona, laboratoire de recherche
interdisciplinaire pour la modélisation et la production d'objets tridimensionnels
en art, ingénierie, médecine, géologie etc. Un bel exemple dont la France
pourrait enfin s'inspirer...alors que depuis 1988 nous proposons vainement
ce genre de lieu de métissage novateur! |
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Alexandre Vitkine, D125-6, 1985
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Protoypage
rapide
Dès l'origine de la "sculpture assistée par ordinateur", on
a vu que le soucis de visualiser mais aussi de fabriquer exactement l'objet
rêvé était présent. Dans les années 70, le fraisage et le tournage à commande
numérique se développèrent, et dans les années 80 on vit apparaître un ensemble
de machines de découpe informatisées: découpe au laser, découpe au jet d'eau,
découpe au plasma...De très rares artistes furent assez insistants pour
avoir accès à ces machines réservées à l'industrie de pointe. Je fus l'un
de ceux-là, et je n'ai depuis lors cessé d'utiliser toutes sortes de techniques
nouvelles pour mes oeuvres inspirées à la fois par la poésie, la mythologie
et les mathématiques. Comme je n'ai pas l'intention de trop parler ici de
mes travaux, je renvoi le lecteur à mon site web. |
| Parmi les pionniers, il faut citer Alexandre
Vitkine (France) et Masaki Fujihata (Japan). Alexandre Vitkine est aujourd'hui
un jeune homme de 88 ans, qui dès les années 60 produisait des images électroniques
avec des télés et des oscilloscopes à la façon du professeur Tournesol.
Il est en particulier l'inventeur du Sonoscope qui transforme le son en
images. De la 2D, il est passé naturellement à la 3D, et crée de petites
sculptures en bois dessinées et usinées avec ses programmes personnels.
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Masaki Fujihata, Sculptures nanoscopiques, 1998
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Masaki Fujihata, Forbidden Fruits, 1990
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Masaki Fujihata,
comme son nom l'indique, est une montagne d'imagination. Il a commencé son
travail dans la vidéo et l'image de synthèse, et s'est vite intéressé aux
objets et aux installations interactives. Il a sans doute été l'un des premiers
à utiliser la stéréolithographie. Il a aussi réalisé les plus petites sculptures
du monde avec les techniques de fabrication des circuits intégrés. Si vous
n'avez pas de microscope électronique, inutile de chercher à voir ces oeuvres
qui tiennent entre 10µ et 100µ. |
Trente
annees apres la genese
Les années 1990 resteront dans l'histoire des arts et des
techniques comme les années décisives du prototypage rapide et des nouveaux
matériaux, n'en déplaise aux ignorants (!?) fascinés par le seul aspect
virtuel des NT (le problème est que ces ignorants sont responsables de toutes
sortes d'institutions). Promouvoir systématiquement la mise à distance du
corps par le biais des univers numériques n'est pas un signe de bonne santé
mentale. A quoi le cyberespace fait-il écran dans nos sociétés? Les pouvoirs
modernes ne seraient-ils pas de nature hypnotique, pour mieux faire passer
la douleur intime de nos frustrations/manques et de nos absences? Quelle
vérité économique derrière la séduction des images? |

Masaki Fujihata, Forbidden Fruits, 1990
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Masaki Fujihata, Sculptures microscopiques, 1998
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Le retour au réél est un des enjeux
du XXIe siècle. La réalité ne s'oppose pas à la virtualité: ce sont les
aspect complémentaires d'un même espace de vie. Pour celui qui imagine des
objets puis souhaite les tenir en main, voici venu le temps des imprimantes
3D. Divers procédé sont maintenant disponibles, le principe étant toujours
de découper un objet numérique -au format STL- en fines tranches qui seront
matérialisées et empilées: |
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* Stéréolithographie: un laser balaye la surface d'une résine liquide
qui polymérise à son passage.
* Procédé LOM: des feuilles de papier sont découpées au laser et collées
les unes sur les autres
* Procédé FDM: un fil de plastique en fusion dessine le contour de l'objet
à réaliser, niveau par niveau, comme dans l'ancienne technique du colombin.
* Frittage de poudre: des couches de poudre plastique agglomérée par fusion
sous l'effet du passage d'un rayon laser, sont additionné les unes aux
autres.
Après quoi, libre à l'artiste, au designer, d'effectuer un moulage ou
une cire perdue pour fondre une pièce en métal.
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Stewart Dickson
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Stewart Dickson (USA), qui travaille aux effets
spéciaux pour les studios Disney, est aussi un spécialiste des surfaces
mathématiques. Il a en particulier réalisé en stéréolithographie toute une
série de sculptures inspirées des surfaces minimales. |
| Arghyro Paouri (France-Grèce), spécialiste des
images de synthèse à l'INRIA, produit des animations sur le thème antique
des métamorphoses, et choisit des moments de ces transformations pour matérialiser
les objets rééls correspondants, par stéréolithographie. |

Arghyro Paouri, Metadata,1996-97
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Michael Rees, Aonaline, 1997
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Michael Rees (USA), après des années de sculpture
classique déclare: (c'est une expérience de conversion; ma pratique de sculpteur
manuel s'est achevée; les technologies du P-R apportent une aisance et une
poésie incomparables). Il crée d'étranges formes biomorphes, et s'intéresse
à la question de la couleur dans ces nouveaux procédés. |
| Keith Brown (GB) crée des animations avec des
figures abstraites complexes, dont il tire parfois un objet physique avec
le système LOM. Il vient de fonder un groupe de recherche artistique FAST-UK
dé dié à la sculpture numérique - encouragée en Angleterre par le CALM Project
(fond gouvernemental). |

Keith Brown, Continuity of form, 1997-98
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Keith Brown, Time form, 1996-97
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Pour les raisons d'accessibilité, de coût, mais
aussi de mentalité, que j'ai déjà évoqués, la sculpture numérique reste
encore hors de portée de tout un chacun. Cependant, le nombre des artistes,
architectes, designers qui s'y intéressent est en croissance exponentielle.
Le prix des équipements et des matériaux diminue. Le mécénat technologique
est toujours possible. En France, des lieux comme l'AFPA, le CREATE (École
Centrale), le CRITT Jet d'Eau, le CIRTES, le Lycée Diderot Paris; des entreprises
comme Autodesk, Canon, Charlyrobot, Châteauroux-Fonderies, Laser Découp',
Laser Industrie, Nec; une organisation comme l'Association Française de
Prototypage Rapide; etc...ont apporté leur soutien à des projets artistiques.
Le Sénat a même reçu la conférence Intersculpt 97. Mais il est temps de
passer à la vitesse supérieure, comme aux USA ou en Angleterre. |
| Nous étions les premiers, allons-nous être les
derniers? Réponse d'ici le prochain INTERSCULPT, en Octobre 1999, où nous
convions tous les lecteurs de Computer Arts. Quoi qu'il en soit, le XXIe
siècle sera celui de la sculpture numérique, réelle et virtuelle. |
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Christian Lavigne, May/June 1998 lavigne@toile-metisse.org
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