|
|

|
Digitale Bildhauerei
|
| |
|
Originaltitel: "La sculpture numerique", von Christian Lavigne.
Zuerst veröffentlicht in der französischen Zeitschrift "Computer
Arts" im September 1998.
Deutsche Übersetzung von Bernd Hendricks
Englische Übersetzung von Marie-Paule Jiccio und Robert Michael Smith
|
| |
|
"Als ich Anfang der sechziger Jahre noch als Ingenieur bei Renault arbeitete,
ging ich zu meinem Vorgesetzten, um ihm meine neue mathematische Methode
für das automatisierte Zeichnen von Kurven zu zeigen. Diese Methode
hätte alle bisherigen groben Berechnungen, Gitterdarstellungen und
einfachen Modelle ersetzen können. Mein Chef sah sich meine Methode
an und sagte: 'Monsieur Bezier, wenn ihre Sache funktioniert, dann wird
es bereits längst von den Amerikanern benutzt.'"...Pierre Bezier,
heute ein 85jähriger Mann mit spöttischen Augen, lacht immer
noch über die Anfänge seiner Arbeiten in der Atmosphäre
der typischen französischen Zurückhaltung, die uns unglücklicherweise
niemals verlassen hat. Wir benutzen seine Theorie in der "Computerkunst",
ohne es zu wissen: die berühmten Bezier-Kurven, die die Popularität
des Computerzeichnens erst ermöglichten. Lieber Pierre Bezier, seit
auch die Amerikaner ihre Arbeit benutzen, sind Sie in aller Welt berühmt,
und neben anderen Dingen schulden wir Ihnen Dank für den von ihnen
geprägten Begriff "computer-assisted sculpture".
|

S.A.O."untitled", Pierre Bezier, 1990
|
|

Abstract Sculptures, Renault Co.,France, 1970
|
Ähnlich wie die Konstrukteure der Renaissance verwandelten sich
die Ingenieure in den Entwicklerwerkstätten von Renault Ende der
sechziger Jahre zu Künstlern, indem sie einfach zu ihrer eigenen
Freude an den Zeichenbrettern abstrakte Figuren zeichneten oder an den
numerisch kontrollierten Maschinen Holzskulpturen herstellten. Das waren
erste Versuche, die allerdings nicht weiter verfolgt wurden.
|
|
Doch in der Kunstwelt trat das digitale Bildhauen in den siebziger Jahren
in Erscheinung. Der deutsche Bildhauer Eberhardt Fiebig zeichnete die
Pläne für seine monumentalen Projekte bereits mit Hilfe eines
Computers, wie er das heute noch tut. Unterstützt vom Computerriesen
IBM stellte der spanische Bildhauer Jose-Luis Alexanco menschenähnliche
Figuren auf dem Bildschirm als Stapel von Scheiben dar. Später realisierte
er die Computerdarstellungen in Harz. Der französische Wissenschaftler
und Künstler Yves Kodratoff benutzte in einer Kunstgalerie eine numerisch
kontrollierte Maschine, um Figuren aus Gips zu meißeln, deren Form
zuvor von Besuchern festgelegt wurde: das war "interaktive Kunst", lange
bevor dieser Begriff in Mode kam. Diese beiden Künstler verließen
später diese Richtung. Warum? Sie zu realisieren, war in Zeiten der
Lochkarten und noch selten zugänglichen Rechenmaschinen zu kompliziert,
zu schwierig.
|

Eberhardt Fiebig, Rotulus, simulation, Allemange,
1997
|
|

Eberhardt Fiebig, Hanging Sculpture
|
Mit der Entstehung der Micro-Computers und des Rapid Prototyping feierte
das "computerisierte Bildhauen" seine Wiedergeburt und Blütezeit.
Trotz gewisser verächtlicher Einstellungen in der Kunstwelt, auf
die ich später eingehe, revolutionierte die Verschmelzung von neuer
Computertechnologie und Prototyping alle Methoden der Visualisierung und/oder
der Herstellung von entworfenen Objekten: Kunst, Design, Architektur,
Kunst in öffentlichen Räumen - der Computer ist das wichtigste
Werkzeug im Atelier eines Bildhauers im 21. Jahrhundert.
|
|
Eine Praxis, die sich selbst in die
Geschichte meißelt
Bevor wir mit dem Wie und Warum fortfahren, sollten wir näher das
Thema untersuchen, über das ihr Magazin "Computer Arts" schreibt,
es sei eine von den Medien selten behandelte Angelegenheit. Seit dem ägyptischen
und chinesischem Altertum setzten Künstler mehr oder minder komplizierte
Maschinerien ein, um der dreidimensionalen Präsenz von Skulpturen
auch die Dimension der Zeit hinzuzufügen. Das bedeutet, daß
die Kunstwerke zur Erzeugung der Effekte von Bewegung, Tönen, Licht
usw. für einen allgemein programmierten Zeitdauer einen Mechanismus
aufnehmen müssen. Solche Beispiele finden wir in den Statuen altertümlicher
Tempel bis hin zu den Automaten in Freizeitparks, wie "le Canard de Vaucanson"
in der figürlichen Kunstform, von der Clepsyder zur kinetischen Mobilkunst
bis hin zu den Soundskulpturen in der abstrakten Kunstform. Die mit diesen
Kunstwerken verbundene technische Evolution folgte nicht nur dem technischen
Fortschritt, sie ging ihm sogar voraus. Es ist unmöglich, hier alle
Beispiele zu erwähnen. Ich möchte hier jedoch daran erinnern,
daß Kunst und Technologie in allen Zivilisationen den selben Ursprung
haben. Die Figur des Daedalus, dem Entwickler des Labyrinths, rundet die
Beispielliste für unsere Zivilisation ab.
|

Eberhardt Fiebig, Sculpture Cinetique
|
|

H. Lagrange, 1969
|
Wenn wir die Geschichte logisch betrachten, so hat sich eine von Schaltern,
Motoren, Monitoren, und Feinmechanik animierte elektronische Bildhauerkunst
entwickelt. Das ist eine Form von "Computer Sculpture" (diesem Thema näherte
man sich 1998 in dem Forum "Bildhauen und Computer" auf der International
Sculpture Conference in Chicago an). Darunter verstehen wir jedoch nicht
"Digital Sculpture", digitales Bildhauen. Dabei werden Rechenprozesse
und Robotertechnik eher für die Produktion eines Objektes benutzt
als für das Formen einzelner Objektteile.
|
|
Ein kleines Wörterbuch
Der Oberbegriff "Digital Sculpture" - digitales Bildhauen - enthält
drei wie folgt zusammengefaßte Aktivitäten:
1) Schaffung und Darstellung von Formen oder Konstruktionen durch Computer
in drei Dimensionen oder sogar in vier, also einschließlich der
Dimension der Zeit.
2) Digitalisierung real existierender Objekte und deren durch Computerberechnungen
ermöglichte Veränderungen.
3) Die Herstellung von physischen Objekten durch numerisch kontrollierte
Maschinen, die zur Materialisierung von synthetischen Bildern (Rapid Prototyping)
eingesetzt werden - entweder durch Hinzufügung oder Abzug von Material.
|
|

|
"Digital Sculpture" erhielt bislang verschiedene Bezeichnungen, wie "InfoSculpture"
(Vitkine and Coignard), "RoboSculpture" (Lavigne - 1988) oder, seit möglich
ist, ein Werk an einem Ort zu entwerfen und an einem anderen Ort durch
Fernbedienung zu produzieren, auch als "TeleSculpture" (Lavigne and Vitkine
- 1995). Die erste transatlantische Teleskulptur entstand im September
1995 während der Vorbereitung von InterSculpt. Diese alle zwei Jahre
stattfindende der neuen digitalen Bildhauerkunst gewidmete Telekonferenz
zwischen Paris und Philadelphia präsentiert Skulpuren.
|
|
Eine "CyberSculpture" (Lavigne - 1995) oder "Virtual Sculpture" ist eine
materiallose digitale Skulptur in der Form einer 3-D-Darstellung, die
entweder lokal an einem Computer entsteht oder über das Internet
übertragen wird. Eine "Virtual Gallery" besteht aus einer Sammlung
verschiedener "Virtual Sculptures". Im World Wide Web erscheinen die virtuellen
Skulpturen entweder als nahtlose Reihe von Bildern, die eine Sicht auf
das Objekt aus allen möglichen Winkeln erlaubt(QuickTime VR) oder
als dreidimensionale in VRML (Virtual Reality Modeling Language) programmierte
Objekte, die aus jeder gewünschten Richtung betrachtet werden können.
|

Tim Duffield, 1994
|
|
Pierre Bezier
|
Diese etwas langen
Präzisierungen sind notwendig, um die "Revolution der Objekte" zu verstehen.
Mit dem Aufstieg des Micro-Computing Mitte der achtziger Jahre begannen
Bildhauer, Architekten und Designer trotz Gleichgültigkeit in ihren
Berufsgruppen, dreidimensionale Bilder ihrer Kunstwerke zu programmieren.
Die Entwicklung von Programmen und Formaten für diese Art von Bildern
führte zu einer kräftigen Entwicklung der virtuellen Bildhauerei,
allerdings ohne nennenswerte Kenntnisnahme durch die Kunstschulen und der
Kunstkritik, die in diesem Zusammenhang extrem reaktionär ist. |
|
Am Anfang, etwa 1992, organisierten sich isolierte Künstler
und Künstlerinnen zu Gruppen. Bruce Beasley, Rob Fisher and Tim Duffield
gründeten in den USA das "Computers and Sculpture Forum". Im selben
Jahr gründeten Christian Lavigne und Alexandre Vitkine in Frankreich
die "Ars Mathematica". Dann traten Künstler mit virtuellen Galerien
im Internet auf, die Werke waren in VRML programmiert. Seit 1996 kann
man durch den Virtual Sculpture Park des DAAP spazieren, und zwar in Gestalt
eines Avatar, eines digitalen Wesens, das andere Besucher im Cyberkunstraum
begegnet. Diese Meta-Welt wurde vom Bildhauer und Kunstprofessor der Universität
von Cincinnati, Derick Woodham gegründet.
|
Digitales
Modelieren
Heute entwerfen, visualisieren und präsentieren die meisten
Digitalkünstler ihre Projekte mit dem Computer, um sie später
auf traditionellem Wege zu realisieren. Sie benutzten verschiedene u.a.
auch selbstprogrammierte Software. Die am meisten verbreitete Software scheint
3 D Studio Max zu sein, während wissenschaftlich ausgebildete Künstler
Mathematica bevorzugen. Die Kosten für Geräte und Programme sind
immer noch eine Hürde für die Entwicklung der digitalen Kunstrichtung.
Es ist bemerkenswert, daß viele amerikanische Künstler als Lehrer
und Forscher an staatlichen oder privaten Bildungseinrichtungen arbeiten,
die ihnen das Material, also auch Software und Rechner zur Verfügung
stellen. Das ist in Frankreich nicht der Fall. Daher gehört es zum
Konzept von Ars Mathematica, ein internationales Forschungs- und Bildungszentrum
für die Bildhaukunst zu gründen. Diese interdisziplinäre
Einrichtung wird online Partnerschaften mit Schulen, Forschungsinstituten
und Unternehmen pflegen. |

Tim Duffield, 1994
|
|

Rob Fisher, Cybernauts,1992
|
Rob Fisher (USA)
arbeitet am Center for Creative Inquiry der Carnegie-Mellon University im
US-Bundesstaat Pennsylvania an persönlichen und ehrgeizigen Gemeinschaftsprojekten.
Für seine "Cybernauts" verwendet er Software, die das Wachstum von
Kristallen hin zu komplexen soliden Formen simuliert. Das digitale Objekt
wird dann in große vom Computer gesteuerte Licht- und Neonlichteffekte
umgesetzt. |
| Seit vielen Jahren realisiert
der heute wieder mehr bekannte amerikanische Bildhauer Bruce Beasley seine
abstakten Bronzewerke mit dem Computer. Mit doppeltem Nuzten: es handelt
sich um sich überlagernde geometrische Bronzeblöcke, deren Anordnung
der Künstler am Bildschirm entworfen hat. Diese Konstruktion wäre
nicht möglich, hätte der Computer nicht auch die Balance rund
um den physikalischen Schwerpunkt berechnet. |
|

Daniel-Jean Primeau
|
Tim Duffield, einer
der führenden Bildhauer und Landschaftsarchitekten in den USA, entwirft
Gärten mit Skulpturen, Brunnen und verschiedenen Möbelstücken
zunächst digital, um sie mit einer realistischen Animation seinen Klienten
zu präsentieren. |
| Es fehlt der Platz
für alle Beispiele. Dennoch sollte das einzigartige Werk von Daniel-Jean
Primeau aus dem kanadischen Quebec erwähnt werden. Er modeliert am
Computer den Wachstum seiner "Parasitic Trees". Mit jedem Objekt, ob Gitter,
Mauern oder vergessene Werkzeuge, den die Äste aufnehmen, wachsen die
Bäume. Mit ein bischen Geduld werden wir in sechzig Jahren das überragende
Ergebnis dieser Installation sehen können. |
Cyberskulpturen
In all diesen Beispielen erkennen wir wie in der produzierenden Industrie
den Endzweck der virtuellen Modelle, nämlich die Erschaffung eines
"realen" Objekts mit den üblichen Techniken. Seit kurzem aber entwickelt
sich in der Digitalkunst ein Trend zur Produktion von ausschließlich
digitalen, nichtmateriellen Arbeiten, die im Internet oder stationär
am Computer als virtueller Realität präsentiert wird: die Cyberskulpturen.
|

Robert Michael Smith, Urchanticede, Virtual Sculpture,
1998
|
|
Robert Michael Smith, Sun worms, Virtual Sculpture,
1997
|
Der formative Bildhauer
und Dozent für Computer-Visualisierung am New Yorker Pratt-Institut,
Robert Michael Smith (USA), beschäftigt sich mehr und mehr mit der
Programmierung von abstrakten Skulpturen in VRML. Seine Arbeiten haben große
symbolische Kraft. |
| Derrick Woodham
(USA) ist abstrakter Künstler von musikalischer Eleganz und Gründer
des "Virtual Sculpture Park" des DAAP, das man auf der ActiveWorld besuchen
kann. Neben seinen Arbeiten kann man auch Werke seiner Studenten, von Freunden
und anderen Künstlern sehen, wie zum Beispiel die vom Amerikaner Ben
Britton geschaffenen berühmten virtuellen Höhlen von Lascaux.
Seit die DAAP auch ein Ort für den direkten Dialog ist, hat Derrick
Woodham auch die Verantwortlichkeit für den Online-Bereich der Ausstellung
InterSculpt '99 inne. |

Derrick Woodham, Twister, 1996
|
3D-Digitalisierung
Vertreter einer amerikanischen Gießerei zeigten auf der
letzten International Sculpture Conference in Chicago, wie eine traditionelle
von Hand modelierte Skulptur durch den Einsatz eines 3-D-Digitalisierungssystems
vergrößert werden kann. Gesteuert vom 3-D-System legt eine Spritzmaschine
einen Styroschaum zu den einprogrammierten Maßen auf die Skulptur.
Der alte Wunsch nach einem verläßlichen Pantographen, einem Gerät,
das dreidimensionale Gegenstände maßstabsgetreu vergrößert
oder verkleinert, und das so sehr die Einbildungskraft der Künstler
und Ingenieure in der Renaissance angeregte, ist nun erfüllt. Die von
der Gießerei vorgestellte Prozedur wird nun standardisiert und ohne
Zeifel die zurückhaltendsten traditionellen Bildhauer, die sich dem
sensuellen Kontakt zu den Materialien verschrieben haben, überzeugen,
die neuen Technologien in ihre Praxis einzubeziehen. |

Derrick Woodham, Geocolumm, 1994
|
|

Lavigne, Hierographic Primordiale, 1998
|
Die ersten künstlerischen
Werke in 3-D-Digitalisierung können wir einem französischen Wissenschaftlerteam
verdanken. Die Digitalisierung wurde vor allem aus Gründen der Konservierung
vorgenommen. Anfang der 90er Jahre entwickelten die Bildhauer und Spezialisten
für archäologische Restaurierung, Roland und Benoit Coignard,
mit der Mensi Company einen 3-D-Scanners, der in der Lage ist, die Geometrie
von großen Gegenständen zu analysieren. Der große Vorteil
dieser von ihnen so bezeichneten "optischen Gußform" besteht darin,
daß der Originalgegenstand nicht berührt werden braucht. Mit
den vom 3-D-Scanner aufgenommenen Daten können Restaurationsarbeiten
simuliert, das Zusammensetzen zersplitterter Fragmente virtuell ausprobiert,
ein Archiv angelegt und eine Kopie des Originals in einem anderen Maßstab
hergestellt werden. |
| Zur selben Zeit verwandte
der amerikanische Künstler Dan Collins Cyberware-Systeme, um von seinem
Gesicht, seinem Körper und von anderen Modellen 3-D-Scans anzufertigen.
Der Künstler benutzte die digitalen Daten als Grundlage für den
Spritzgußprozeß mit Plastik oder für andere Formen des
Rapid-Prototyping-Prozesses, den wir am Ende dieses Beitrages behandeln
werden. Seit 1995 ist Dan Collins Mitbegründer und einer der Direktoren
des PRISM an der Universitatet von Arizona, eines interdisziplinären
Forschungsinstituts für das Modellieren und Produzieren von dreidimensionalen
Objekten aus den Bereichen der Kunst, der Ingenieur-, medizinischen und
geologischen Wissenschaften. Dieses Beispiel könnte uns in Frankreich
inspirieren, obwohl wir bereits 1988 eine solche innovative, interdisziplinäre
Einrichtung vorgeschlagen haben. |
|

Alexandre Vitkine, D125-6, 1985
|
Rapid
prototyping
Von Anfang an konnten wir beim "computerunterstützten Bildhauen"
das Hauptanliegen der Künstler beobachten, das erträumte Objekt
nicht nur zu visualisieren, sondern auch exakt in materieller Form zu präsentieren.
In den siebziger Jahren wurden numerisch kontrollierte Spritzguß-
und Drehmaschinen entwickelt. In den 80er Jahren erschien eine Kombination
von computerisierten Schneidemaschinen: Laser-, Wasserstrahl- und Plasma-Schneidemaschinen.
Wenige Künstler waren hartnäckig genug, um Zugang zu diesen Technologien
zu erlangen, die vor allem für die am meisten fortgeschrittene Hightech-Industrie
vorgesehen waren. Ich war einer dieser Künstler, und seitdem habe ich
nicht aufgehört, alle Arten neuer Technologien für meine von Poesie,
Mythologie und Mathematik inspirierten Arbeit zu benuzten. Da es nicht meine
Absicht ist, an dieser Stelle zu viel über meine Arbeit zu schreiben,
verweise ich die Leser auf meine Webseite. |
| Zu den Pionieren zählen auch Alexandre
Vitkine (Frankreich) and Masaki Fujihata (Japan). Alexandre Vitkine ist
heute ein junger Mann von 88 Jahren, der seit den sechziger Jahren mit TV-Geräten
und Oszilloskopen elektronische Bilder nach der Methode von Professor Tournesol
hergestellt hat. Vor allem aber ist er der Erfinder des Sonoskopen, eines
Gerätes, das Töne in Bilder verwandelt. Von den 2-D-Darstellungen
geriet er natürlicherweise zur dreidimensionalen Kunst. Er schafft
kleine Holzskulpturen, die er mit seinen eigenen Computerprogrammen entwirft
und herstellt. |

Masaki Fujihata, Sculptures nanoscopiques, 1998
|
|

Masaki Fujihata, Forbidden Fruits, 1990
|
Masaki Fujihata
ist, wie sich aus seinem Namen schließen läßt, ein Berg
der Vorstellungskraft. Er begann seine Arbeit mit Videokunst und digitalisierten
Darstellungen, interessierte sich aber bald für Objekte und interaktive
Installationen. Er war wahrscheinlich der erste, der Stereolithographie
benutzte. Mit Hilfe der Herstellungstechnik für integrierte Schaltkreise
schuf er die kleinsten Skulpturen der Welt. Wenn man kein Elektronenmikroskop
besitzt, ist der Versuch zwecklos, einen Blick auf seine Kunstwerke zu werfen.
Sie sind nur zwischen 10 und 100 Millionstel Meter groß. |
| Die neunziger Jahre
werden in der Kunstgeschichte als entscheidende Jahre für die Entwicklung
von Prototyping und neuer Materialien eingehen, mit allem Respekt für
die Nichtinformierten, die nur vom virtuellen Aspekt des NT fasziniert sind
(das Problem ist nr, daß diese Nichtinformierten in allen möglichen
Institutionen verantwortliche Posten bekleiden). Die systematische Erzeugung
von Unnahbarkeit durch die Pflege von Vorurteilen gegenüber der Computerwelt
kein Zeichen von mentaler Gesundheit. In welcher Beziehung steht der Cyberspace
zu unserer Gesellschaft? Wären diese modernen Kräfte mit ihrer
hypnotisierenden Natur nicht besser nützlich als Heilmittel gegen unsere
tiefsitzenden Frustrationen, unser Scheitern und Zerstreutheit? Welche ökonomische
Wahrheit steckt hinter der Verführung durch Bilder? |

Masaki Fujihata, Forbidden Fruits, 1990
|
|

Masaki Fujihata, Sculptures microscopiques, 1998
|
Die Rückkehr zum Realen ist
eines der Ziele für das 21. Jahrhundert. Realität steht nicht
in Widerspruch zur Virtualität: sie ist ein ergänzender Aspekt
eines neuen Lebensraumes. Für solche, die sich Objekte vorstellen und
dann den Wunsch verspüren, sie in der Hand zu halten, bricht die Zeit
der 3-D-Drucker an. Verschiedene technologische Prozesse stehen bereits
zur Verfügung - das Prinzip ist stets das Aufschneiden eines digitalen
Objektes in STL-Format in feine Scheiben, das dann über eine Produktionsmaschinerie
materialisiert und aufgeschichtet wird. |
|
* Stereolithographie: ein Laserstrahl, der über die Oberfläche
flüssigen Harzes wandert und das Material dabei polymerisiert.
* LOM Prozeß: Papierbögen, die von einem Laserstrahl geschnitten
und übereinander verbunden werden.
* FDM Prozeß: ein Plastikfaden, der Schicht um Schicht die Umrisse
eines Objektes zeichnet, bis das Objekt selbst in der gewünschten
Form entstanden ist.
*Frittage Puder: Schichten von Plastikpuder, zusammengebacken durch den
Einfluß eines vorbeifahrenden Laserstrahls. Danach kann der Künstler
eine Form oder einen Wachsabdruck anfertigen, um den Gegenstand später
in Metall zu gießen.
|
|

Stewart Dickson
|
Stewart Dickson (USA), der bei der Filmfirma Disney
Studios an Spezialeffekten arbeitet, ist ebenso ein Spezialist für
mathematische Oberflächen. Mit der Stereolithography hat er eine Serie
von Skulpturen auf minimaler Fläche geschaffen. |
| Der französisch-griechische Spezialist für
Computervisualisierung an der INRA, Arghyro Paouri, produziert Animationen
zum klassischen Thema der Metamorphosis. Mit der Stereolithographie hält
er Momente der Transformationen als materialisierte Objekte fest. |

Arghyro Paouri, Metadata,1996-97
|
|

Michael Rees, Aonaline, 1997
|
Michael Rees (USA) erklaert nach Jahren als klassischer
Bildhauer: "Das habe meine Wandlungserfahrung: meine Ziele in der manuellen
Bildhauerei sind erreicht, und nun bringt mir Rapid Prototyping eine unvergleichliche
Freiheit und Poesie." Er kreiert eigenartige biomorphe Formen und zeigt
großes Interesse an der Farbgebung in diesen neuen Prozessen. |
| Keith Brown (Großbritannien) stellt Animationen
in komplexen abstakten Formen her, von denen er manchmal mit dem LOM-System
physische Objekte ableitet. Ermuntert durch das von der britischen Regierung
unterstützte CALM-Projekt hat er die Kunstforschergruppe FAST-UK gegründet,
die dem digitalen Bildhauen gewidmet ist. |

Keith Brown, Continuity of form, 1997-98
|
|

Keith Brown, Time form, 1996-97
|
Digitales Bildhauen wird von vielen aus Gründen
zu Zugangs zur Technologie, der Kosten und der Mentalitaet nicht wahrgenommen.
Dennoch nimmt die Zahl der in Digitalkunst interessierten Künstler,
Architekten und Designer zu. Die Kosten für Geraetschaft, Computer,
Software und Materialien gehen zurück. Technischer Beistand ist überall
verfügbar. In Frankreich werden die Künstlerprojekte von Bildungs-
und Forschungseinrichtungen wie AFPA, CREATE (Zentrale Schule), CRITT Water
Jet, CIRTES, Lycee Diderot Paris mit technischer Beratung unterstützt;
ebenso von Firmen wie Autodesk, Canon, Charlyrobot, Chateauroux-Fonderies,
Laser Decoup, Laser Industries, NEC; von Organisationen wie der französische
Verband für Rapid Prototyping usw. Und die InterSculpt Konferenz von
1997 wurde sogar vom französischen Senat begrüßt. Aber es
wird Zeit, mit einem schnellerem Tempo voranzuschreiten, und zwar mit einem
Tempo, das wir aus den USA und Großbritannien kennen. |
| Wir waren die ersten, werden wir die letzten sein?
Die Antwort erfahren wir auf der naechsten InterSculpt im Oktober 1999,
zu der wir alle Leser der "Computer Arts" einladen möchten. Was auch
sonst das 21. Jahrhundert darstellen mag - ganz sicher wird es das Jahrhundert
des digitalen Bildhauens, real und virtuell. |
|
Christian Lavigne, Mai, Juni 1998 lavigne@toile-metisse.org
Francais
English
|

Home
| About ISC | ISC
Conferences | Sculpture Magazine
Portfolio | Exhibitions
| Libraries | Opportunities|
Discussion Forum
|