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Digitale Bildhauerei
 

Originaltitel: "La sculpture numerique", von Christian Lavigne.
Zuerst veröffentlicht in der französischen Zeitschrift "Computer Arts" im September 1998.
Deutsche Übersetzung von Bernd Hendricks
Englische Übersetzung von Marie-Paule Jiccio und Robert Michael Smith

 

"Als ich Anfang der sechziger Jahre noch als Ingenieur bei Renault arbeitete, ging ich zu meinem Vorgesetzten, um ihm meine neue mathematische Methode für das automatisierte Zeichnen von Kurven zu zeigen. Diese Methode hätte alle bisherigen groben Berechnungen, Gitterdarstellungen und einfachen Modelle ersetzen können. Mein Chef sah sich meine Methode an und sagte: 'Monsieur Bezier, wenn ihre Sache funktioniert, dann wird es bereits längst von den Amerikanern benutzt.'"...Pierre Bezier, heute ein 85jähriger Mann mit spöttischen Augen, lacht immer noch über die Anfänge seiner Arbeiten in der Atmosphäre der typischen französischen Zurückhaltung, die uns unglücklicherweise niemals verlassen hat. Wir benutzen seine Theorie in der "Computerkunst", ohne es zu wissen: die berühmten Bezier-Kurven, die die Popularität des Computerzeichnens erst ermöglichten. Lieber Pierre Bezier, seit auch die Amerikaner ihre Arbeit benutzen, sind Sie in aller Welt berühmt, und neben anderen Dingen schulden wir Ihnen Dank für den von ihnen geprägten Begriff "computer-assisted sculpture".

S.A.O."untitled", Pierre Bezier, 1990

Abstract Sculptures, Renault Co.,France, 1970

Ähnlich wie die Konstrukteure der Renaissance verwandelten sich die Ingenieure in den Entwicklerwerkstätten von Renault Ende der sechziger Jahre zu Künstlern, indem sie einfach zu ihrer eigenen Freude an den Zeichenbrettern abstrakte Figuren zeichneten oder an den numerisch kontrollierten Maschinen Holzskulpturen herstellten. Das waren erste Versuche, die allerdings nicht weiter verfolgt wurden.

Doch in der Kunstwelt trat das digitale Bildhauen in den siebziger Jahren in Erscheinung. Der deutsche Bildhauer Eberhardt Fiebig zeichnete die Pläne für seine monumentalen Projekte bereits mit Hilfe eines Computers, wie er das heute noch tut. Unterstützt vom Computerriesen IBM stellte der spanische Bildhauer Jose-Luis Alexanco menschenähnliche Figuren auf dem Bildschirm als Stapel von Scheiben dar. Später realisierte er die Computerdarstellungen in Harz. Der französische Wissenschaftler und Künstler Yves Kodratoff benutzte in einer Kunstgalerie eine numerisch kontrollierte Maschine, um Figuren aus Gips zu meißeln, deren Form zuvor von Besuchern festgelegt wurde: das war "interaktive Kunst", lange bevor dieser Begriff in Mode kam. Diese beiden Künstler verließen später diese Richtung. Warum? Sie zu realisieren, war in Zeiten der Lochkarten und noch selten zugänglichen Rechenmaschinen zu kompliziert, zu schwierig.

Eberhardt Fiebig, Rotulus, simulation, Allemange, 1997

Eberhardt Fiebig, Hanging Sculpture

Mit der Entstehung der Micro-Computers und des Rapid Prototyping feierte das "computerisierte Bildhauen" seine Wiedergeburt und Blütezeit. Trotz gewisser verächtlicher Einstellungen in der Kunstwelt, auf die ich später eingehe, revolutionierte die Verschmelzung von neuer Computertechnologie und Prototyping alle Methoden der Visualisierung und/oder der Herstellung von entworfenen Objekten: Kunst, Design, Architektur, Kunst in öffentlichen Räumen - der Computer ist das wichtigste Werkzeug im Atelier eines Bildhauers im 21. Jahrhundert.

Eine Praxis, die sich selbst in die Geschichte meißelt

Bevor wir mit dem Wie und Warum fortfahren, sollten wir näher das Thema untersuchen, über das ihr Magazin "Computer Arts" schreibt, es sei eine von den Medien selten behandelte Angelegenheit. Seit dem ägyptischen und chinesischem Altertum setzten Künstler mehr oder minder komplizierte Maschinerien ein, um der dreidimensionalen Präsenz von Skulpturen auch die Dimension der Zeit hinzuzufügen. Das bedeutet, daß die Kunstwerke zur Erzeugung der Effekte von Bewegung, Tönen, Licht usw. für einen allgemein programmierten Zeitdauer einen Mechanismus aufnehmen müssen. Solche Beispiele finden wir in den Statuen altertümlicher Tempel bis hin zu den Automaten in Freizeitparks, wie "le Canard de Vaucanson" in der figürlichen Kunstform, von der Clepsyder zur kinetischen Mobilkunst bis hin zu den Soundskulpturen in der abstrakten Kunstform. Die mit diesen Kunstwerken verbundene technische Evolution folgte nicht nur dem technischen Fortschritt, sie ging ihm sogar voraus. Es ist unmöglich, hier alle Beispiele zu erwähnen. Ich möchte hier jedoch daran erinnern, daß Kunst und Technologie in allen Zivilisationen den selben Ursprung haben. Die Figur des Daedalus, dem Entwickler des Labyrinths, rundet die Beispielliste für unsere Zivilisation ab.

Eberhardt Fiebig, Sculpture Cinetique

H. Lagrange, 1969

Wenn wir die Geschichte logisch betrachten, so hat sich eine von Schaltern, Motoren, Monitoren, und Feinmechanik animierte elektronische Bildhauerkunst entwickelt. Das ist eine Form von "Computer Sculpture" (diesem Thema näherte man sich 1998 in dem Forum "Bildhauen und Computer" auf der International Sculpture Conference in Chicago an). Darunter verstehen wir jedoch nicht "Digital Sculpture", digitales Bildhauen. Dabei werden Rechenprozesse und Robotertechnik eher für die Produktion eines Objektes benutzt als für das Formen einzelner Objektteile.

Ein kleines Wörterbuch

Der Oberbegriff "Digital Sculpture" - digitales Bildhauen - enthält drei wie folgt zusammengefaßte Aktivitäten:
1) Schaffung und Darstellung von Formen oder Konstruktionen durch Computer in drei Dimensionen oder sogar in vier, also einschließlich der Dimension der Zeit.
2) Digitalisierung real existierender Objekte und deren durch Computerberechnungen ermöglichte Veränderungen.
3) Die Herstellung von physischen Objekten durch numerisch kontrollierte Maschinen, die zur Materialisierung von synthetischen Bildern (Rapid Prototyping) eingesetzt werden - entweder durch Hinzufügung oder Abzug von Material.

"Digital Sculpture" erhielt bislang verschiedene Bezeichnungen, wie "InfoSculpture" (Vitkine and Coignard), "RoboSculpture" (Lavigne - 1988) oder, seit möglich ist, ein Werk an einem Ort zu entwerfen und an einem anderen Ort durch Fernbedienung zu produzieren, auch als "TeleSculpture" (Lavigne and Vitkine - 1995). Die erste transatlantische Teleskulptur entstand im September 1995 während der Vorbereitung von InterSculpt. Diese alle zwei Jahre stattfindende der neuen digitalen Bildhauerkunst gewidmete Telekonferenz zwischen Paris und Philadelphia präsentiert Skulpuren.

Eine "CyberSculpture" (Lavigne - 1995) oder "Virtual Sculpture" ist eine materiallose digitale Skulptur in der Form einer 3-D-Darstellung, die entweder lokal an einem Computer entsteht oder über das Internet übertragen wird. Eine "Virtual Gallery" besteht aus einer Sammlung verschiedener "Virtual Sculptures". Im World Wide Web erscheinen die virtuellen Skulpturen entweder als nahtlose Reihe von Bildern, die eine Sicht auf das Objekt aus allen möglichen Winkeln erlaubt(QuickTime VR) oder als dreidimensionale in VRML (Virtual Reality Modeling Language) programmierte Objekte, die aus jeder gewünschten Richtung betrachtet werden können.

Tim Duffield, 1994

Pierre Bezier

Diese etwas langen Präzisierungen sind notwendig, um die "Revolution der Objekte" zu verstehen. Mit dem Aufstieg des Micro-Computing Mitte der achtziger Jahre begannen Bildhauer, Architekten und Designer trotz Gleichgültigkeit in ihren Berufsgruppen, dreidimensionale Bilder ihrer Kunstwerke zu programmieren. Die Entwicklung von Programmen und Formaten für diese Art von Bildern führte zu einer kräftigen Entwicklung der virtuellen Bildhauerei, allerdings ohne nennenswerte Kenntnisnahme durch die Kunstschulen und der Kunstkritik, die in diesem Zusammenhang extrem reaktionär ist.

Am Anfang, etwa 1992, organisierten sich isolierte Künstler und Künstlerinnen zu Gruppen. Bruce Beasley, Rob Fisher and Tim Duffield gründeten in den USA das "Computers and Sculpture Forum". Im selben Jahr gründeten Christian Lavigne und Alexandre Vitkine in Frankreich die "Ars Mathematica". Dann traten Künstler mit virtuellen Galerien im Internet auf, die Werke waren in VRML programmiert. Seit 1996 kann man durch den Virtual Sculpture Park des DAAP spazieren, und zwar in Gestalt eines Avatar, eines digitalen Wesens, das andere Besucher im Cyberkunstraum begegnet. Diese Meta-Welt wurde vom Bildhauer und Kunstprofessor der Universität von Cincinnati, Derick Woodham gegründet.

Digitales Modelieren

Heute entwerfen, visualisieren und präsentieren die meisten Digitalkünstler ihre Projekte mit dem Computer, um sie später auf traditionellem Wege zu realisieren. Sie benutzten verschiedene u.a. auch selbstprogrammierte Software. Die am meisten verbreitete Software scheint 3 D Studio Max zu sein, während wissenschaftlich ausgebildete Künstler Mathematica bevorzugen. Die Kosten für Geräte und Programme sind immer noch eine Hürde für die Entwicklung der digitalen Kunstrichtung. Es ist bemerkenswert, daß viele amerikanische Künstler als Lehrer und Forscher an staatlichen oder privaten Bildungseinrichtungen arbeiten, die ihnen das Material, also auch Software und Rechner zur Verfügung stellen. Das ist in Frankreich nicht der Fall. Daher gehört es zum Konzept von Ars Mathematica, ein internationales Forschungs- und Bildungszentrum für die Bildhaukunst zu gründen. Diese interdisziplinäre Einrichtung wird online Partnerschaften mit Schulen, Forschungsinstituten und Unternehmen pflegen.

Tim Duffield, 1994

Rob Fisher, Cybernauts,1992

Rob Fisher (USA) arbeitet am Center for Creative Inquiry der Carnegie-Mellon University im US-Bundesstaat Pennsylvania an persönlichen und ehrgeizigen Gemeinschaftsprojekten. Für seine "Cybernauts" verwendet er Software, die das Wachstum von Kristallen hin zu komplexen soliden Formen simuliert. Das digitale Objekt wird dann in große vom Computer gesteuerte Licht- und Neonlichteffekte umgesetzt.
Seit vielen Jahren realisiert der heute wieder mehr bekannte amerikanische Bildhauer Bruce Beasley seine abstakten Bronzewerke mit dem Computer. Mit doppeltem Nuzten: es handelt sich um sich überlagernde geometrische Bronzeblöcke, deren Anordnung der Künstler am Bildschirm entworfen hat. Diese Konstruktion wäre nicht möglich, hätte der Computer nicht auch die Balance rund um den physikalischen Schwerpunkt berechnet.

Daniel-Jean Primeau

Tim Duffield, einer der führenden Bildhauer und Landschaftsarchitekten in den USA, entwirft Gärten mit Skulpturen, Brunnen und verschiedenen Möbelstücken zunächst digital, um sie mit einer realistischen Animation seinen Klienten zu präsentieren.
Es fehlt der Platz für alle Beispiele. Dennoch sollte das einzigartige Werk von Daniel-Jean Primeau aus dem kanadischen Quebec erwähnt werden. Er modeliert am Computer den Wachstum seiner "Parasitic Trees". Mit jedem Objekt, ob Gitter, Mauern oder vergessene Werkzeuge, den die Äste aufnehmen, wachsen die Bäume. Mit ein bischen Geduld werden wir in sechzig Jahren das überragende Ergebnis dieser Installation sehen können.
Cyberskulpturen

In all diesen Beispielen erkennen wir wie in der produzierenden Industrie den Endzweck der virtuellen Modelle, nämlich die Erschaffung eines "realen" Objekts mit den üblichen Techniken. Seit kurzem aber entwickelt sich in der Digitalkunst ein Trend zur Produktion von ausschließlich digitalen, nichtmateriellen Arbeiten, die im Internet oder stationär am Computer als virtueller Realität präsentiert wird: die Cyberskulpturen.

Robert Michael Smith, Urchanticede, Virtual Sculpture, 1998

Robert Michael Smith, Sun worms, Virtual Sculpture, 1997

Der formative Bildhauer und Dozent für Computer-Visualisierung am New Yorker Pratt-Institut, Robert Michael Smith (USA), beschäftigt sich mehr und mehr mit der Programmierung von abstrakten Skulpturen in VRML. Seine Arbeiten haben große symbolische Kraft.
Derrick Woodham (USA) ist abstrakter Künstler von musikalischer Eleganz und Gründer des "Virtual Sculpture Park" des DAAP, das man auf der ActiveWorld besuchen kann. Neben seinen Arbeiten kann man auch Werke seiner Studenten, von Freunden und anderen Künstlern sehen, wie zum Beispiel die vom Amerikaner Ben Britton geschaffenen berühmten virtuellen Höhlen von Lascaux. Seit die DAAP auch ein Ort für den direkten Dialog ist, hat Derrick Woodham auch die Verantwortlichkeit für den Online-Bereich der Ausstellung InterSculpt '99 inne.

Derrick Woodham, Twister, 1996

3D-Digitalisierung

Vertreter einer amerikanischen Gießerei zeigten auf der letzten International Sculpture Conference in Chicago, wie eine traditionelle von Hand modelierte Skulptur durch den Einsatz eines 3-D-Digitalisierungssystems vergrößert werden kann. Gesteuert vom 3-D-System legt eine Spritzmaschine einen Styroschaum zu den einprogrammierten Maßen auf die Skulptur. Der alte Wunsch nach einem verläßlichen Pantographen, einem Gerät, das dreidimensionale Gegenstände maßstabsgetreu vergrößert oder verkleinert, und das so sehr die Einbildungskraft der Künstler und Ingenieure in der Renaissance angeregte, ist nun erfüllt. Die von der Gießerei vorgestellte Prozedur wird nun standardisiert und ohne Zeifel die zurückhaltendsten traditionellen Bildhauer, die sich dem sensuellen Kontakt zu den Materialien verschrieben haben, überzeugen, die neuen Technologien in ihre Praxis einzubeziehen.

Derrick Woodham, Geocolumm, 1994

Lavigne, Hierographic Primordiale, 1998

Die ersten künstlerischen Werke in 3-D-Digitalisierung können wir einem französischen Wissenschaftlerteam verdanken. Die Digitalisierung wurde vor allem aus Gründen der Konservierung vorgenommen. Anfang der 90er Jahre entwickelten die Bildhauer und Spezialisten für archäologische Restaurierung, Roland und Benoit Coignard, mit der Mensi Company einen 3-D-Scanners, der in der Lage ist, die Geometrie von großen Gegenständen zu analysieren. Der große Vorteil dieser von ihnen so bezeichneten "optischen Gußform" besteht darin, daß der Originalgegenstand nicht berührt werden braucht. Mit den vom 3-D-Scanner aufgenommenen Daten können Restaurationsarbeiten simuliert, das Zusammensetzen zersplitterter Fragmente virtuell ausprobiert, ein Archiv angelegt und eine Kopie des Originals in einem anderen Maßstab hergestellt werden.
Zur selben Zeit verwandte der amerikanische Künstler Dan Collins Cyberware-Systeme, um von seinem Gesicht, seinem Körper und von anderen Modellen 3-D-Scans anzufertigen. Der Künstler benutzte die digitalen Daten als Grundlage für den Spritzgußprozeß mit Plastik oder für andere Formen des Rapid-Prototyping-Prozesses, den wir am Ende dieses Beitrages behandeln werden. Seit 1995 ist Dan Collins Mitbegründer und einer der Direktoren des PRISM an der Universitatet von Arizona, eines interdisziplinären Forschungsinstituts für das Modellieren und Produzieren von dreidimensionalen Objekten aus den Bereichen der Kunst, der Ingenieur-, medizinischen und geologischen Wissenschaften. Dieses Beispiel könnte uns in Frankreich inspirieren, obwohl wir bereits 1988 eine solche innovative, interdisziplinäre Einrichtung vorgeschlagen haben.

Alexandre Vitkine, D125-6, 1985

Rapid prototyping

Von Anfang an konnten wir beim "computerunterstützten Bildhauen" das Hauptanliegen der Künstler beobachten, das erträumte Objekt nicht nur zu visualisieren, sondern auch exakt in materieller Form zu präsentieren. In den siebziger Jahren wurden numerisch kontrollierte Spritzguß- und Drehmaschinen entwickelt. In den 80er Jahren erschien eine Kombination von computerisierten Schneidemaschinen: Laser-, Wasserstrahl- und Plasma-Schneidemaschinen. Wenige Künstler waren hartnäckig genug, um Zugang zu diesen Technologien zu erlangen, die vor allem für die am meisten fortgeschrittene Hightech-Industrie vorgesehen waren. Ich war einer dieser Künstler, und seitdem habe ich nicht aufgehört, alle Arten neuer Technologien für meine von Poesie, Mythologie und Mathematik inspirierten Arbeit zu benuzten. Da es nicht meine Absicht ist, an dieser Stelle zu viel über meine Arbeit zu schreiben, verweise ich die Leser auf meine Webseite.
Zu den Pionieren zählen auch Alexandre Vitkine (Frankreich) and Masaki Fujihata (Japan). Alexandre Vitkine ist heute ein junger Mann von 88 Jahren, der seit den sechziger Jahren mit TV-Geräten und Oszilloskopen elektronische Bilder nach der Methode von Professor Tournesol hergestellt hat. Vor allem aber ist er der Erfinder des Sonoskopen, eines Gerätes, das Töne in Bilder verwandelt. Von den 2-D-Darstellungen geriet er natürlicherweise zur dreidimensionalen Kunst. Er schafft kleine Holzskulpturen, die er mit seinen eigenen Computerprogrammen entwirft und herstellt.

Masaki Fujihata, Sculptures nanoscopiques, 1998

Masaki Fujihata, Forbidden Fruits, 1990

Masaki Fujihata ist, wie sich aus seinem Namen schließen läßt, ein Berg der Vorstellungskraft. Er begann seine Arbeit mit Videokunst und digitalisierten Darstellungen, interessierte sich aber bald für Objekte und interaktive Installationen. Er war wahrscheinlich der erste, der Stereolithographie benutzte. Mit Hilfe der Herstellungstechnik für integrierte Schaltkreise schuf er die kleinsten Skulpturen der Welt. Wenn man kein Elektronenmikroskop besitzt, ist der Versuch zwecklos, einen Blick auf seine Kunstwerke zu werfen. Sie sind nur zwischen 10 und 100 Millionstel Meter groß.
Die neunziger Jahre werden in der Kunstgeschichte als entscheidende Jahre für die Entwicklung von Prototyping und neuer Materialien eingehen, mit allem Respekt für die Nichtinformierten, die nur vom virtuellen Aspekt des NT fasziniert sind (das Problem ist nr, daß diese Nichtinformierten in allen möglichen Institutionen verantwortliche Posten bekleiden). Die systematische Erzeugung von Unnahbarkeit durch die Pflege von Vorurteilen gegenüber der Computerwelt kein Zeichen von mentaler Gesundheit. In welcher Beziehung steht der Cyberspace zu unserer Gesellschaft? Wären diese modernen Kräfte mit ihrer hypnotisierenden Natur nicht besser nützlich als Heilmittel gegen unsere tiefsitzenden Frustrationen, unser Scheitern und Zerstreutheit? Welche ökonomische Wahrheit steckt hinter der Verführung durch Bilder?

Masaki Fujihata, Forbidden Fruits, 1990

Masaki Fujihata, Sculptures microscopiques, 1998

Die Rückkehr zum Realen ist eines der Ziele für das 21. Jahrhundert. Realität steht nicht in Widerspruch zur Virtualität: sie ist ein ergänzender Aspekt eines neuen Lebensraumes. Für solche, die sich Objekte vorstellen und dann den Wunsch verspüren, sie in der Hand zu halten, bricht die Zeit der 3-D-Drucker an. Verschiedene technologische Prozesse stehen bereits zur Verfügung - das Prinzip ist stets das Aufschneiden eines digitalen Objektes in STL-Format in feine Scheiben, das dann über eine Produktionsmaschinerie materialisiert und aufgeschichtet wird.

* Stereolithographie: ein Laserstrahl, der über die Oberfläche flüssigen Harzes wandert und das Material dabei polymerisiert.
* LOM Prozeß: Papierbögen, die von einem Laserstrahl geschnitten und übereinander verbunden werden.
* FDM Prozeß: ein Plastikfaden, der Schicht um Schicht die Umrisse eines Objektes zeichnet, bis das Objekt selbst in der gewünschten Form entstanden ist.
*Frittage Puder: Schichten von Plastikpuder, zusammengebacken durch den Einfluß eines vorbeifahrenden Laserstrahls. Danach kann der Künstler eine Form oder einen Wachsabdruck anfertigen, um den Gegenstand später in Metall zu gießen.

Stewart Dickson

Stewart Dickson (USA), der bei der Filmfirma Disney Studios an Spezialeffekten arbeitet, ist ebenso ein Spezialist für mathematische Oberflächen. Mit der Stereolithography hat er eine Serie von Skulpturen auf minimaler Fläche geschaffen.
Der französisch-griechische Spezialist für Computervisualisierung an der INRA, Arghyro Paouri, produziert Animationen zum klassischen Thema der Metamorphosis. Mit der Stereolithographie hält er Momente der Transformationen als materialisierte Objekte fest.

Arghyro Paouri, Metadata,1996-97

Michael Rees, Aonaline, 1997

Michael Rees (USA) erklaert nach Jahren als klassischer Bildhauer: "Das habe meine Wandlungserfahrung: meine Ziele in der manuellen Bildhauerei sind erreicht, und nun bringt mir Rapid Prototyping eine unvergleichliche Freiheit und Poesie." Er kreiert eigenartige biomorphe Formen und zeigt großes Interesse an der Farbgebung in diesen neuen Prozessen.
Keith Brown (Großbritannien) stellt Animationen in komplexen abstakten Formen her, von denen er manchmal mit dem LOM-System physische Objekte ableitet. Ermuntert durch das von der britischen Regierung unterstützte CALM-Projekt hat er die Kunstforschergruppe FAST-UK gegründet, die dem digitalen Bildhauen gewidmet ist.

Keith Brown, Continuity of form, 1997-98

Keith Brown, Time form, 1996-97

Digitales Bildhauen wird von vielen aus Gründen zu Zugangs zur Technologie, der Kosten und der Mentalitaet nicht wahrgenommen. Dennoch nimmt die Zahl der in Digitalkunst interessierten Künstler, Architekten und Designer zu. Die Kosten für Geraetschaft, Computer, Software und Materialien gehen zurück. Technischer Beistand ist überall verfügbar. In Frankreich werden die Künstlerprojekte von Bildungs- und Forschungseinrichtungen wie AFPA, CREATE (Zentrale Schule), CRITT Water Jet, CIRTES, Lycee Diderot Paris mit technischer Beratung unterstützt; ebenso von Firmen wie Autodesk, Canon, Charlyrobot, Chateauroux-Fonderies, Laser Decoup, Laser Industries, NEC; von Organisationen wie der französische Verband für Rapid Prototyping usw. Und die InterSculpt Konferenz von 1997 wurde sogar vom französischen Senat begrüßt. Aber es wird Zeit, mit einem schnellerem Tempo voranzuschreiten, und zwar mit einem Tempo, das wir aus den USA und Großbritannien kennen.
Wir waren die ersten, werden wir die letzten sein? Die Antwort erfahren wir auf der naechsten InterSculpt im Oktober 1999, zu der wir alle Leser der "Computer Arts" einladen möchten. Was auch sonst das 21. Jahrhundert darstellen mag - ganz sicher wird es das Jahrhundert des digitalen Bildhauens, real und virtuell.


Christian Lavigne, Mai, Juni 1998 lavigne@toile-metisse.org

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