International Sculpture Center
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フルード・ボーダーズ
デジタル・スカルプチャー ―― その審美的な展開劇
                               クリスチャン・ポール
                                          (翻訳: マザ洋子、鈴木康史)

新たな芸術の形態やその表現手法の誕生の時を定めることは容易でなく、常に賛否のあるところであるが、あえて言うならば1990年代は “デジタル/バーチャル”彫刻(Sculpture)が出現し、 認識されたときといえるであろう.....基礎的な実験はそれ以前に行われていたことは確かであるが。
90年代のはじめ、ティム・ダフィールドとブルース・ビースリー、ロブ・フィッシャー、デイビット・スマレイが Computers and Sculpture Forum (CSF)を設立し、1993年には、クリスチャン・ラビーヌとアレクサンダー・ビトキンが発案した2年に 1度のComputer Sculpture Exhibition, Intersculptがフランスのグループ、Arts Mathematicaによって 企画された。 この2つのグループは いくつかの企画を共同して手掛けており、この秋にはIntersculpt 99(開催4期目) がデジタルテクノロジーを取り入れた彫刻の制作に活発に取り組むグループや団体をネットワークして 世界的なコラボレーションの下に開催される。
フランスでは1999年10月1日から9日までフランス6区のタウンホールでそれらの作品と使用された資料などが見られる。 一方、イギリスで話題となっているのがFast-UK(Fine Art Sculptors & Technology in UK)である。 The Manchester Metropolitan University のキース・ブラウンによって組織されたこのグループは コンピューターを使用した彫刻制作を奨励することを目的に作られた。 彼らの作品はイギリス、マンチェスターの科学産業博物館で披露される。
アメリカではシンシナティ大学の芸術学部(College of Design, Architecture, Art and Planning) のDAAPが注目であろう。デリック・ウッダムが率いるグループによるDAAP/仮想彫刻公園(virtual sculpture park)は、 そこを訪れたものがみずからの権化となり仮想現実(virtual reality)の中で彫刻公園を体験できる作品である。
また、フェニックスにあるアリゾナ州立大学では、PRISM(Partnership for Research In Stereo Modeling)ラボが 自ら創造したテレスカルプチャーを出品する。ダン・コリンズとマーク・ヘンダーソンによって運営されている PRISMラボは3Dデータの入手、視覚化とモデリング(Visualization & Modeling)などの分野で諸学にわたる研究に力を入れている。
今回の企画、 Intersculpt 99が開催されるにあたって、 デジタル彫刻の発展に多いに貢献し、Intersculpt 99に深く関わっている アーティスト達に取材をするという絶好の機会を得た。
下記に掲載する記事は、 クリスチャン・ラビーヌ(Arts Mathematica)、 キース・ブラウン(Fast-UK)、 デリック・ウッダム(College of Art/シンシナティ大学)、 ダン・コリンズ(PRISM Lab / ASU)、 そして彫刻創造においてラピットプロトタイピングの適用で広く知られる マイケル・リースと同様に、 デジタル彫刻の分野ではパイオニア的な存在であり、 その発展促進に積極的に取り組んでいるロバート・マイケル・スミスへのe-mailによるインタビューを基にした。

以下の6分野にわたって、 デジタル、仮想彫刻家が今日直面している重要でかつチャレンジングな課題を提唱したい。

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